30 Mart 2009 Pazartesi

REAL FLOW SU ANİMASYONU MAX'E AKTARMA





Create Fluid in Realflow
by João Felix, Portugal



Hello everyone. My name is João and this is a complete tutorial about how
I did this image.
Hope you like it...


Model the geometry for being imported to realflow

Let’s start with a spline in 3ds Max and then we apply the lathe modifier.


This is the geometry that is going to be imported to realflow. It’s very low-poly
but it contains the sufficient detail for a good simulation. Remember, more geometry
means bigger calculation times…and that is very important!



Now we create a plane that is going to be our floor.



Everything is ready. Now we have to export the geometry.

In Utilites panel click on more... and then on SceneData Saver.

Select all of your objects (glass and floor) and click on SD saver settings. A new window will
a ppear, click on SET. In the next window that is going to show up, if you don’t want to
change the time interval, click on SAVE SEQUENCE and choose the place you want to save
your .sd file.



Creating the Fluid

Choose the name of the project and click on Create new project, in the dialog box appears in
realflow.

Lets import the geometry. File> Import > Import SD Scene. Choose the file and import.




We have the geometry, now it’s time to create the emitter. Create a Circle emitter and place
him where you want to show fluid pouring (in my case pretty high).




The only settings that I’ve changed in the emitter were the Resolution (1 to 100), Int (internal)
Pressure (1 to 0.1) and Viscosity (5 to 2). High resolution means more dense particles.




Now circle emitting the particles but we have to create gravity. Without gravity, nothing
makes sense. To do this go to realflow Daemons panel and click on Gravity.





To facilitate the calculation, I created a daemon called ~Volume. He kills all the
particles that go out of the box.



Now we have everything. If we click on Action button you will see the particles are not
interacting with the geometry. To make that happen, go to the Scene Tree. In scene tree make
a relationship between everything, so objects interacts with the particles. In this case,
the glass, the plane, the gravity daemon and the ~volume daemon.




IMPORTANT: Every square on the grid has 1m x 1m and the scene scale is very important
for physical calculations. We might need to change it. In my case it’s 0.2 when the default is
1. Try not to use the exact scale because the object is too small and realflow has some problems
with that.



Before we click on the Action button, let’s “tell” realflow to save our particles. To do that we go
to the Export Central and put a little check on the circle emitter.



The moment you’ve been waiting for…click on Action. Let the simulation calculate, drink
some coffee, and come back. Everything ends but if you are not happy with the result, “play” with
the emitter settings and the scene scale. Now you are thinking: But I don’t want particles,
I want a mesh! Calm down, that is exactly what we are going to do next.


Click on Create mesh button on Meshes panel. Now click on Build mesh to see the mesh in the
realflow viewport.



These are the mesh settings that I’ve used in this scene:



Now we have to export the mesh. Again to the Export Central and this time we check the mesh.
Click on the Build mesh on play and next we click on play! Our mesh is ready! Let’s go back to
3ds Max and prepare our scene for rendering.





Illumination, Materials and Render

Let’s start by importing the mesh that we’ve just created.



When we created the new realflow project, it creates a folder with the name of the project.
Inside this folder is another one that is called Meshes. Inside it is the mesh.
Select the first file and open it.




Click on "Create Mesh" and Voila !!!

Now we are going to arrange our scene. I created a new glass and also created two planes
that are going to be our lights. You can see that the illumination is very simple.



Change your rendering engine to maxwell (I think everyone knows how to do that).
Create your camera (Maxwell Camera) and now is time to put some materials in the scene.

We are going to make the illumination first. We create a new MXM material and the
Maxwell Material Editor will open.



When the Maxwell Material Editor opens we click on Basics and we change the material type to
Emitter reducing the 1000 Watts to 500W.




The first light is created. Make the exact same thing for the second light but this time use 200W.
Until now we have two materials: One light that has 500W and another one with 200W. Let’s apply
the 500W light to the plane that is on the side of our scene and the 200W light to the plane that is
above our scene.


We are done with illumination. Let’s give the scene its last 3 materials. All the materials are from the
MXM Gallery and they are: Wood, Glass and Wine. Now we done everything, just have to click on
Render. Here is the final result after some tweaks in Photoshop:




Hope you like this tutorial and have any questions or suggestions then please email me jr2joao@hotmail.com and find attached the scene files Download Now

25 Mart 2009 Çarşamba

Adobe Photoshop CS4'teki Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz? Kurulum Nasıl Yapılır?

http://i44.tinypic.com/2guxkzl.gif Adobe Photoshop CS4 Extended | Orjinal Türkçe Versiyon | Full http://i44.tinypic.com/2guxkzl.gif

http://i31.tinypic.com/14iilwz.gifAdobe® Photoshop® CS4 güncellendi. Resim düzenleme yazılımları içinde bir endüstri standardı haline gelen Adobe Photoshop bu sürümünde fotoğrafçılık sektöründeki gelişmelere paralel yeni özelliklerle donatılmış.Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.

http://i44.tinypic.com/2guxkzl.gif
http://i40.tinypic.com/28j87k.pnghttp://i44.tinypic.com/2guxkzl.gif

Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?

Dijital görüntülemede yeni boyutlar keşfedin

Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.

Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?

Devrimci 3D boyama ve kompozisyon

Artık 3D modelleri doğrudan boyayın, 2D görüntüleri 3D şekillerin etrafına sarın, degrade eşlemlerini 3D nesnelere dönüştürün, katmanlara ve metne derinlik katın, yeni ışın izlemeli oluşturma motoruyla baskı kalitesinde çıktı elde edin ve desteklenen yaygın 3D formatlarına dışa aktarmanın keyfine varın.

alt

Ayarlamalar paneli

Görüntünüze ait renk ve tona zarar vermeden ayarlamak ve geliştirmek için gerek duyduğunuz har araca kolayca erişerek görüntü ayarlamayı basitleştirin; görüntüdeki kontroller ve çok sayıda hazır ayarlar da bu yeni canlı ve dinamik Ayarlamalar panelinde varlığını sürdürüyor.

alt

Maskeler paneli


Yeni Maskeler panelinden maskeleri hemen oluşturup düzenleyin. Bu panel düzenlenebilir piksel ve vektör tabanlı maskların oluşturulmasında, maske yoğunluğunu ve geçiş yumuşatmasını ayarlamada, bitişik olmayan nesneleri kolayca seçmede ve benzer pek çok eylemde size gereken araçları sunar.

Genişletilmiş alan derinliği

Rengi ve gölgeyi düzgün karıştırıp, artık alan derinliğinize, vinyetlerin otomatik düzeltilmesine ve mercek deformasyonuna uzanan gelişmiş Katmanları Otomatik Karıştır komutuyla farklı odak noktalarına sahip bir dizi çekimden kolayca tek görüntü oluşturun.


Katmanların otomatik hizalanması

Gelişmiş Katmanları Otomatik Hizala komutuyla doğru kompozisyonlar oluşturun. Katmanları her zamankinden daha doğru hizalamak için taşıyın, döndürün ya da sarın. Nefes kesici panoramalar oluşturmak için küresel hizalamayı da kullanabilirsiniz.

Görüntülerin otomatik karıştırılması

Rengi düzeltilmiş tek görüntüde, tonlar ve renklerin korunması seçenekleriyle her biri farklı pozlama, renk ve odak noktasına sahip bir dizi görüntüyü birleştirin.

alt

Daha güçlü baskı seçenekleri

Üstün renk yönetimi, önde gelen yazıcı modelleriyle sıkı bütünleşme ve gamut dışı görüntü alanlarının önizlemesini görüntüleme becerisiyle inanılmaz baskılar elde edin. Mac OS'de 16 bit baskı desteği artan renk derinliği ve netlik sunar.

alt

Geliştirilmiş Adobe Photoshop Lightroom iş akışı

Adobe Photoshop Lightroom® (ayrı satılır) uygulamasında birden fazla fotoğraf seçip, bunları yüksek dinamik aralık (HDR) fotoğrafı olan panoramada ya da çok katmanlı Photoshop belgesinde birleştirmek için otomatik olarak Photoshop CS4'te açın. Lightroom'a kesintisiz dönün.

alt

Akıcı tuval yönü

İstenen derecelerde deformasyonsuz görünüm için (resim veya çizimin ortasında kafanızı eğmeniz gerekmeden) tuvali düzgün döndürmek amacıyla artık tıklatmanız yeterlidir

alt

Daha düzgün kaydırma ve yakınlaştırma

Yeni, aşırı düzgün yakınlaştırma ve kaydırmayla görüntü alanlarında ayrıntılı olarak gezinin. Tek tek pikselleri yakınlaştırırken netliği koruyun ve yeni Piksel Izgara'yla en yüksek büyütmede kolay bir şekilde düzenleyin.

İçerik Bilinçli Ölçekleme

Yeni ve devrimci İçerik Bilinçli Ölçekleme özelliğini, yeniden boyutlandırdığınız sırada görüntü yeni boyutlarına uyum sağlarken önemli alanları akıllıca koruyarak görüntünün otomatik olarak yeniden oluşması için kullanın. Zaman yoğun kırpma ve rötuş olmadan tek adımda kusursuz görüntü elde edin.

alt

Gelişmiş film grafikleri düzenleme

Film grafiklerini yeni tek tuşlu kısayollarla daha verimli düzenleyin, yeni ses senkronizasyon kontrollerini kullanarak ses izindeki belirli noktalarla görsel efektleri senkronize edin ve 3D nesneleri video görüntü bölgesine döndürün.

Ham görüntünün daha iyi işlenmesi

Artık yerelleştirilmiş düzeltiler, kırpma sonrası vinyet oluşturma; TIFF ve JPEG işlemeyi sunan, 190 üzerinde kamera modelini destekleyen sektörünün lideri Adobe Photoshop Camera Raw 5 eklentisiyle ham görüntüleri işlerken üstün dönüştürme kalitesinin keyfine varın.

alt

Sektör lideri renk düzeltme

Artık renk ve ton ayrıntılarını akıllıca koruyan yeniden yapılandırılmış Soldurma, Yakma ve Sünger araçlarıyla önemli ölçüde geliştirilmiş renk düzeltmenin keyfine varın

alt

Dosya görüntüleme seçenekleri

Sekmeli belge görüntüsünü ya da n kez görüntülerini kullanarak birden fazla açık dosyayla kolay bir şekilde çalışın.

Genişleyebilirlik

Özelleştirilmiş görevlerin gerçekleştirilmesi amacıyla geliştiricilerin oluşturduğu Adobe Flash® teknolojisi tabanlı panelleri alın ve paylaşın. Ayrıca, yeni Adobe Topluluk Yardım çevrimiçi hizmeti aracılığıyla Photoshop kullanıcılarının başarılı dünya çapındaki topluluğundan ipuçlarını ve püf noktalarını alın.

KURULUM

http://i41.tinypic.com/1zc2zpj.png

http://i39.tinypic.com/1190xgo.png

http://i42.tinypic.com/m99eeh.png

http://i44.tinypic.com/2e5jv2a.png

http://i43.tinypic.com/282f9zs.png

http://i44.tinypic.com/6jeja8.png

http://i40.tinypic.com/necdci.png

Real Flow Max'E aktarma

Herşeyden önce www.maxplugins.de den reelflow 3 için realflow mesh loader v1.6 yı download ediyoruz. rf3max.zip ile gelen bütün eklentileri plugins klasörümüze ekliyoruz. Bu dosyalar realflowla alış verişi sağlıyor .
Bu pluginlerin linklerini maxte şu şekilde görmek mümkün :
1 )Utilities penceresinden more buttonuna basıp,
scenedata sever : maxteki yarattığımız animasyona göre ki bu bir bardak olabilir su kabı olabilir bunu bu utilities sayesinde sd saver setting button ile objemizi sd formatıyla kayıt edip realflow a obje olarak eklememize yarıyor. Etkileşimli bir animasyon içersinde yani maxteki dosyalarımızın rf parçacıklarına tepki verebilmesi için objeleri bu şekilde kayıt edip realflowa almamız gerekiyor.
2) geometry penceresinde next limit diye bir menu ekleniyor onun içinde de nl particles2 rf loader rw loader gibi buttonlar yerleşiyor.
nl particles : realflowda yaptığımız particle ları maxe çağırmaya ;
rf loader : rf de ki meshi(leri) maxe çağırmaya yarıyor.

Animasyon yapan arkadaşlar neyi ne kadar yaptığınızı bilemediğim için herkesin işine yarayacak direk püf noktalarına geçiyorum:
Rf de olay şu şekilde gerçekleşiyor :
bir yeni rf sahnesi yaratıp maxe geçiyoruz.(bu yaratma sırasında programfiles/next Limt/realf../scene/dosya adı/içine particles, object, mesh, preview gibi klasörleri rf kendi yaratıyor. burası önemli çünkü aktarırken dosyaları burdan çekecez)
maxde yarattığımız kabı yada bir objeyi (ki wave yapımında da yer belirtmek için gerekli) scene data saver sayesinde sd dosyasına çevirip rf de yaratılmış olan(yukarıda anlattığım klasörler)object klasörüne kayıt ediyoruz ki bulması kolay olsun.
Tekrar Rf ye geçip arayüzü 3dsmax olarak ayarlayıp scale i 0.01 yapıyoruz. sağdaki menüden içi boş olan yuvarlak bölüm yani objectsden kayıt ettiğimiz sd i çağırıyoruz. (Alt tuşunua basılı iken sol mouse tuşu ekranın dönmesini orta tuşla panı yapabilirsiniz.)
gene sağ menuden eklemek istediğimiz emittersi seçiyoruz mesela circle olsun. action tuşuna basınca parçacıkların aşağıya doğru aktığını görecez. maxten getirdiğimiz kabımızı tepki vermesi için scene tree penceresini açıyoruz. sağ taraftaki bölümden boxumuzu sol taraftaki circle a getirip bırakıyoruz ve box circleın altına yerleşiyor. reset deyip actiona tekrar basınca parçacıkların box a (maxten çağırdığımız sd ye) göre şekil aldığını göreceksiniz. Sonra sağdaki menüden daemons listten mesela gravity ekleyelim sahneye ve reset, action böylece artık iyicene rf nin güzelliklerini hissetmeye başlamış oluyoruz. scene tree den gene bakınca gravity otomatik olarak circle ın altına giriyor.
Şimdi sizin sorunuza geldik Max´e nasıl alıyoruz ?
Aynen şöyle :
yukarıda export central butonuna basıp circle un yanındaki kutucuğu işaretliyoruz ve bu pencereden done la çıkıyoruz. artık action dediğimizde oluşan parçacık animasyonunu, Realflow, particles klasörümüze *.bin sıralı dosyalara olarak kayıt etmeye başlıyor. buraya döneceğiz

Parçacıkları yaratmamız kesmiyor bizi akışkanıda yaratalım diyor ve sahnemiz aynen bu şekilde dururken gene sağ menüden mesh menüsüne gidiyoruz ve create mesh buttonuna basıyoruz. mesh01´i sağ tıklayıp insert fluids den circle01 i seçiyoruz. mesh menüde göz işaretine (build mesh)e basıp parçacıklarımızın akışkanı oluşuyor viewden element smooth shaded a geçip meshi görebilirsiniz. reset actiona basınca mesh parçacıklarla birlikte kabın şeklini almaya başlıyor.
Not : bir sürü ayar var hem circle için hem mesh için radius, blend factor, mesh type, polygon... bu gibi ayarlar ilk başta kabın dışına doğru taşan meshi içerde tutmanızı sağlıyor artık bir başka sefere ders olarak işlenebilir ama deneme yanılma ile bu ayarlarla oynayın ve yaptığınız değişiklikleri göz(build mesh)e basıp etkin hala getirin.
Neyse devam meshimizde akıyor gidiyor ve hal böyle iken export central penceresinden mesh01 de işaretliyoruz ki meshin animasyonuda *.bin olarak mesh klasörüne kayıt edilmeye başlansın.
reset ,action diyip istediğiniz frame kadara gelin. Diyelim ki o sayı 50 artık maxe almaya hazır 50 karelik animasyonunuz var.

Geçiyoruz maxe geometry->nexlimit den nl particles 2 ye basıp select file sequence buttonu ile rfdeki particles klasörümüzden circle01 ile başlayan bin dosyasını seçip sahnemize yerleştiriyoruz
gene aynı menüden rf loader ile gene select file sequence den bu sefer meshes klasöründeki mesh01 ile başlayan bin dosyasını seçip create mesh buttonuna basıyoruz. play dediğimizde hem parçacıkların hemde akışkanın maxte akmaya başladığını görmüş oluyoruz.

22 Mart 2009 Pazar

türk piramitleri

ORTA ASYADAKİ TÜRK PİRAMİTLERİ

ORTA ASYADAKİ TÜRK PİRAMİTLERİ


piramitlerin aslında Türk kültürü olduğu tezi olduğu her kün kuvvetleniyo mısır piramitlerininde mashar Türk devletine ait olduğu idda edeliyor işte orta asyada ki Türk piramitleri.




Bugün Çin Halk Cumhuriyeti’nin sınırları içerisinde yer alan, Xian şehrine 100 km uzaklıkta Qin Ling Shan dağlarında Ön-Türk uygarlıklarından birisi tarafından inşa edilmiş, etrafında irili ufaklı 100 adet piramitle beraber, 300 metre yüksekliğinde bir piramit bulunmaktadır;

BEYAZ PİRAMİT
Beyaz Piramit’in ikinci dünya savaşı sırasında Çin’e yardım malzemesi götüren bir C-54 uçağından çekilen fotoğrafı 1957 yılında ilk kez Life dergisinde yayınlanmıştır.


Bu piramitleri araştırmak üzere1994 yılında Şensi bölgesinde bir araştırma gezisi yapan Alman bilim adamı Hartwig Hausdof kendi koleksiyonundan birkaç resmin halka açılmasına izin vermiştir. Hausdorf’a göre piramitlerin yapım tarihi en az M.Ö. 2500’ler civarındadır.


Bölge Çin Halk Cumhuriyeti tarafından yasak bölge ilan edilmiş olduğundan dolayı Piramitler içerisinde bulunan Mısır medeniyetinden çok ileri bir teknikle mumyalanmış olan cesetler ve Ön-Türkçe yazıtlar üzerinde araştırma yapılamamaktadır.




Türk Bilim adamı Kazım MİRŞAN yaptığı araştırmalarda Ön-Türk uygarlıkları tarafından OT-OĞ olarak isimlendirilen Ön-Mısır’a M.Ö 3000 Yıllarında Doğu Anadolu’dan Isub-Ög yazısının gittiğini tespit etmiştir. Kazım MİRŞAN’ın bugüne kadar anlamı çözülemeyen 184 adet mısır hiyeroglifini Ön-Türkçe olarak okumuş olduğu ve mumyalama tekniklerinin yine M.Ö. 3000’li yıllarda Altaylarda geliştirildiği düşünülürse Piramit inşa teknolojisinin Eski Mısır’a Ön-Türk Uygarlıkları tarafından öğretildiği sonucuna ulaşılmaktadır.


Tüm İnsanlık tarihini değiştirerek; MEDENİYETİN ASIL YARATICISININ TÜRKLER OLDUĞU SONUCUNU DOĞURAN bu olağanüstü keşif batılı bilim adamları(!) tarafından ısrarla görmezlikten gelinmekte ve insanlığın bilgisinden daha uzun süre saklanması mümkün olmayan bu piramitleri başka bir uygarlığa mal etmeyi amaçlayan maksatlı çalışmalar yapılmaktadır.




Konuyla ilgili diğer resimler




Resim otomatik olarak küçültülmüştür. Orjinal boyutlarda görmek için buraya tıklayınız. 696x200 Boyut 20KB.
Resmi küçültülmüş boyutlarında görüntülemek için tıklayın.





İzleyiciler