|
Blog Arşivi
-
▼
2009
(11)
-
▼
Mart
(11)
- 3d studio max,su animasyonu,photoshop,özel ders
- 3d Studio Max Genel Bilgiler
- Vista Nasıl Kaldırılır... Vistayı kaldıramıyorum...
- MU KITASI..... TÜRKLERİN ANAYURDU KAYIP MU KITASI MI?
- Atatürk Kayıp Kıta MU'DA Ne Aradı ?
- Türk Piramitleri
- ORTA ASYADAKİ TÜRK PİRAMİTLERİ
- türk piramitleri
- Real Flow Max'E aktarma
- Adobe Photoshop CS4'teki Yeni Özellikleri Merak E...
- REAL FLOW SU ANİMASYONU MAX'E AKTARMA
-
▼
Mart
(11)
30 Mart 2009 Pazartesi
REAL FLOW SU ANİMASYONU MAX'E AKTARMA
25 Mart 2009 Çarşamba
Adobe Photoshop CS4'teki Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz? Kurulum Nasıl Yapılır?
Adobe Photoshop CS4 Extended | Orjinal Türkçe Versiyon | Full
Adobe® Photoshop® CS4 güncellendi. Resim düzenleme yazılımları içinde bir endüstri standardı haline gelen Adobe Photoshop bu sürümünde fotoğrafçılık sektöründeki gelişmelere paralel yeni özelliklerle donatılmış.Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.
Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?
Dijital görüntülemede yeni boyutlar keşfedin
Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.
Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?
Devrimci 3D boyama ve kompozisyon
Artık 3D modelleri doğrudan boyayın, 2D görüntüleri 3D şekillerin etrafına sarın, degrade eşlemlerini 3D nesnelere dönüştürün, katmanlara ve metne derinlik katın, yeni ışın izlemeli oluşturma motoruyla baskı kalitesinde çıktı elde edin ve desteklenen yaygın 3D formatlarına dışa aktarmanın keyfine varın.
Ayarlamalar paneli
Görüntünüze ait renk ve tona zarar vermeden ayarlamak ve geliştirmek için gerek duyduğunuz har araca kolayca erişerek görüntü ayarlamayı basitleştirin; görüntüdeki kontroller ve çok sayıda hazır ayarlar da bu yeni canlı ve dinamik Ayarlamalar panelinde varlığını sürdürüyor.
Maskeler paneli
Yeni Maskeler panelinden maskeleri hemen oluşturup düzenleyin. Bu panel düzenlenebilir piksel ve vektör tabanlı maskların oluşturulmasında, maske yoğunluğunu ve geçiş yumuşatmasını ayarlamada, bitişik olmayan nesneleri kolayca seçmede ve benzer pek çok eylemde size gereken araçları sunar.
Genişletilmiş alan derinliği
Rengi ve gölgeyi düzgün karıştırıp, artık alan derinliğinize, vinyetlerin otomatik düzeltilmesine ve mercek deformasyonuna uzanan gelişmiş Katmanları Otomatik Karıştır komutuyla farklı odak noktalarına sahip bir dizi çekimden kolayca tek görüntü oluşturun.
Katmanların otomatik hizalanması
Gelişmiş Katmanları Otomatik Hizala komutuyla doğru kompozisyonlar oluşturun. Katmanları her zamankinden daha doğru hizalamak için taşıyın, döndürün ya da sarın. Nefes kesici panoramalar oluşturmak için küresel hizalamayı da kullanabilirsiniz.
Görüntülerin otomatik karıştırılması
Rengi düzeltilmiş tek görüntüde, tonlar ve renklerin korunması seçenekleriyle her biri farklı pozlama, renk ve odak noktasına sahip bir dizi görüntüyü birleştirin.
Daha güçlü baskı seçenekleri
Üstün renk yönetimi, önde gelen yazıcı modelleriyle sıkı bütünleşme ve gamut dışı görüntü alanlarının önizlemesini görüntüleme becerisiyle inanılmaz baskılar elde edin. Mac OS'de 16 bit baskı desteği artan renk derinliği ve netlik sunar.
Geliştirilmiş Adobe Photoshop Lightroom iş akışı
Adobe Photoshop Lightroom® (ayrı satılır) uygulamasında birden fazla fotoğraf seçip, bunları yüksek dinamik aralık (HDR) fotoğrafı olan panoramada ya da çok katmanlı Photoshop belgesinde birleştirmek için otomatik olarak Photoshop CS4'te açın. Lightroom'a kesintisiz dönün.
Akıcı tuval yönü
İstenen derecelerde deformasyonsuz görünüm için (resim veya çizimin ortasında kafanızı eğmeniz gerekmeden) tuvali düzgün döndürmek amacıyla artık tıklatmanız yeterlidir
Daha düzgün kaydırma ve yakınlaştırma
Yeni, aşırı düzgün yakınlaştırma ve kaydırmayla görüntü alanlarında ayrıntılı olarak gezinin. Tek tek pikselleri yakınlaştırırken netliği koruyun ve yeni Piksel Izgara'yla en yüksek büyütmede kolay bir şekilde düzenleyin.
İçerik Bilinçli Ölçekleme
Yeni ve devrimci İçerik Bilinçli Ölçekleme özelliğini, yeniden boyutlandırdığınız sırada görüntü yeni boyutlarına uyum sağlarken önemli alanları akıllıca koruyarak görüntünün otomatik olarak yeniden oluşması için kullanın. Zaman yoğun kırpma ve rötuş olmadan tek adımda kusursuz görüntü elde edin.
Gelişmiş film grafikleri düzenleme
Film grafiklerini yeni tek tuşlu kısayollarla daha verimli düzenleyin, yeni ses senkronizasyon kontrollerini kullanarak ses izindeki belirli noktalarla görsel efektleri senkronize edin ve 3D nesneleri video görüntü bölgesine döndürün.
Ham görüntünün daha iyi işlenmesi
Artık yerelleştirilmiş düzeltiler, kırpma sonrası vinyet oluşturma; TIFF ve JPEG işlemeyi sunan, 190 üzerinde kamera modelini destekleyen sektörünün lideri Adobe Photoshop Camera Raw 5 eklentisiyle ham görüntüleri işlerken üstün dönüştürme kalitesinin keyfine varın.
Sektör lideri renk düzeltme
Artık renk ve ton ayrıntılarını akıllıca koruyan yeniden yapılandırılmış Soldurma, Yakma ve Sünger araçlarıyla önemli ölçüde geliştirilmiş renk düzeltmenin keyfine varın
Dosya görüntüleme seçenekleri
Sekmeli belge görüntüsünü ya da n kez görüntülerini kullanarak birden fazla açık dosyayla kolay bir şekilde çalışın.
Genişleyebilirlik
Özelleştirilmiş görevlerin gerçekleştirilmesi amacıyla geliştiricilerin oluşturduğu Adobe Flash® teknolojisi tabanlı panelleri alın ve paylaşın. Ayrıca, yeni Adobe Topluluk Yardım çevrimiçi hizmeti aracılığıyla Photoshop kullanıcılarının başarılı dünya çapındaki topluluğundan ipuçlarını ve püf noktalarını alın.
KURULUM
Adobe® Photoshop® CS4 güncellendi. Resim düzenleme yazılımları içinde bir endüstri standardı haline gelen Adobe Photoshop bu sürümünde fotoğrafçılık sektöründeki gelişmelere paralel yeni özelliklerle donatılmış.Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.
Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?
Dijital görüntülemede yeni boyutlar keşfedin
Adobe® Photoshop® CS4 Extended yazılımı Photoshop CS4 özelliklerinin tümünü sunmasının yanı sıra 3D görüntülerle çalışmayla ilgili yeni özellikler, film tabanlı içerik ve gelişmiş görüntü analizi de sunar.
Yeni Özellikleri Merak Ediyomusunuz?
Devrimci 3D boyama ve kompozisyon
Artık 3D modelleri doğrudan boyayın, 2D görüntüleri 3D şekillerin etrafına sarın, degrade eşlemlerini 3D nesnelere dönüştürün, katmanlara ve metne derinlik katın, yeni ışın izlemeli oluşturma motoruyla baskı kalitesinde çıktı elde edin ve desteklenen yaygın 3D formatlarına dışa aktarmanın keyfine varın.
Ayarlamalar paneli
Görüntünüze ait renk ve tona zarar vermeden ayarlamak ve geliştirmek için gerek duyduğunuz har araca kolayca erişerek görüntü ayarlamayı basitleştirin; görüntüdeki kontroller ve çok sayıda hazır ayarlar da bu yeni canlı ve dinamik Ayarlamalar panelinde varlığını sürdürüyor.
Maskeler paneli
Yeni Maskeler panelinden maskeleri hemen oluşturup düzenleyin. Bu panel düzenlenebilir piksel ve vektör tabanlı maskların oluşturulmasında, maske yoğunluğunu ve geçiş yumuşatmasını ayarlamada, bitişik olmayan nesneleri kolayca seçmede ve benzer pek çok eylemde size gereken araçları sunar.
Genişletilmiş alan derinliği
Rengi ve gölgeyi düzgün karıştırıp, artık alan derinliğinize, vinyetlerin otomatik düzeltilmesine ve mercek deformasyonuna uzanan gelişmiş Katmanları Otomatik Karıştır komutuyla farklı odak noktalarına sahip bir dizi çekimden kolayca tek görüntü oluşturun.
Katmanların otomatik hizalanması
Gelişmiş Katmanları Otomatik Hizala komutuyla doğru kompozisyonlar oluşturun. Katmanları her zamankinden daha doğru hizalamak için taşıyın, döndürün ya da sarın. Nefes kesici panoramalar oluşturmak için küresel hizalamayı da kullanabilirsiniz.
Görüntülerin otomatik karıştırılması
Rengi düzeltilmiş tek görüntüde, tonlar ve renklerin korunması seçenekleriyle her biri farklı pozlama, renk ve odak noktasına sahip bir dizi görüntüyü birleştirin.
Daha güçlü baskı seçenekleri
Üstün renk yönetimi, önde gelen yazıcı modelleriyle sıkı bütünleşme ve gamut dışı görüntü alanlarının önizlemesini görüntüleme becerisiyle inanılmaz baskılar elde edin. Mac OS'de 16 bit baskı desteği artan renk derinliği ve netlik sunar.
Geliştirilmiş Adobe Photoshop Lightroom iş akışı
Adobe Photoshop Lightroom® (ayrı satılır) uygulamasında birden fazla fotoğraf seçip, bunları yüksek dinamik aralık (HDR) fotoğrafı olan panoramada ya da çok katmanlı Photoshop belgesinde birleştirmek için otomatik olarak Photoshop CS4'te açın. Lightroom'a kesintisiz dönün.
Akıcı tuval yönü
İstenen derecelerde deformasyonsuz görünüm için (resim veya çizimin ortasında kafanızı eğmeniz gerekmeden) tuvali düzgün döndürmek amacıyla artık tıklatmanız yeterlidir
Daha düzgün kaydırma ve yakınlaştırma
Yeni, aşırı düzgün yakınlaştırma ve kaydırmayla görüntü alanlarında ayrıntılı olarak gezinin. Tek tek pikselleri yakınlaştırırken netliği koruyun ve yeni Piksel Izgara'yla en yüksek büyütmede kolay bir şekilde düzenleyin.
İçerik Bilinçli Ölçekleme
Yeni ve devrimci İçerik Bilinçli Ölçekleme özelliğini, yeniden boyutlandırdığınız sırada görüntü yeni boyutlarına uyum sağlarken önemli alanları akıllıca koruyarak görüntünün otomatik olarak yeniden oluşması için kullanın. Zaman yoğun kırpma ve rötuş olmadan tek adımda kusursuz görüntü elde edin.
Gelişmiş film grafikleri düzenleme
Film grafiklerini yeni tek tuşlu kısayollarla daha verimli düzenleyin, yeni ses senkronizasyon kontrollerini kullanarak ses izindeki belirli noktalarla görsel efektleri senkronize edin ve 3D nesneleri video görüntü bölgesine döndürün.
Ham görüntünün daha iyi işlenmesi
Artık yerelleştirilmiş düzeltiler, kırpma sonrası vinyet oluşturma; TIFF ve JPEG işlemeyi sunan, 190 üzerinde kamera modelini destekleyen sektörünün lideri Adobe Photoshop Camera Raw 5 eklentisiyle ham görüntüleri işlerken üstün dönüştürme kalitesinin keyfine varın.
Sektör lideri renk düzeltme
Artık renk ve ton ayrıntılarını akıllıca koruyan yeniden yapılandırılmış Soldurma, Yakma ve Sünger araçlarıyla önemli ölçüde geliştirilmiş renk düzeltmenin keyfine varın
Dosya görüntüleme seçenekleri
Sekmeli belge görüntüsünü ya da n kez görüntülerini kullanarak birden fazla açık dosyayla kolay bir şekilde çalışın.
Genişleyebilirlik
Özelleştirilmiş görevlerin gerçekleştirilmesi amacıyla geliştiricilerin oluşturduğu Adobe Flash® teknolojisi tabanlı panelleri alın ve paylaşın. Ayrıca, yeni Adobe Topluluk Yardım çevrimiçi hizmeti aracılığıyla Photoshop kullanıcılarının başarılı dünya çapındaki topluluğundan ipuçlarını ve püf noktalarını alın.
KURULUM
Real Flow Max'E aktarma
Herşeyden önce www.maxplugins.de den reelflow 3 için realflow mesh loader v1.6 yı download ediyoruz. rf3max.zip ile gelen bütün eklentileri plugins klasörümüze ekliyoruz. Bu dosyalar realflowla alış verişi sağlıyor .
Bu pluginlerin linklerini maxte şu şekilde görmek mümkün :
1 )Utilities penceresinden more buttonuna basıp,
scenedata sever : maxteki yarattığımız animasyona göre ki bu bir bardak olabilir su kabı olabilir bunu bu utilities sayesinde sd saver setting button ile objemizi sd formatıyla kayıt edip realflow a obje olarak eklememize yarıyor. Etkileşimli bir animasyon içersinde yani maxteki dosyalarımızın rf parçacıklarına tepki verebilmesi için objeleri bu şekilde kayıt edip realflowa almamız gerekiyor.
2) geometry penceresinde next limit diye bir menu ekleniyor onun içinde de nl particles2 rf loader rw loader gibi buttonlar yerleşiyor.Bu pluginlerin linklerini maxte şu şekilde görmek mümkün :
1 )Utilities penceresinden more buttonuna basıp,
scenedata sever : maxteki yarattığımız animasyona göre ki bu bir bardak olabilir su kabı olabilir bunu bu utilities sayesinde sd saver setting button ile objemizi sd formatıyla kayıt edip realflow a obje olarak eklememize yarıyor. Etkileşimli bir animasyon içersinde yani maxteki dosyalarımızın rf parçacıklarına tepki verebilmesi için objeleri bu şekilde kayıt edip realflowa almamız gerekiyor.
nl particles : realflowda yaptığımız particle ları maxe çağırmaya ;
rf loader : rf de ki meshi(leri) maxe çağırmaya yarıyor.
Animasyon yapan arkadaşlar neyi ne kadar yaptığınızı bilemediğim için herkesin işine yarayacak direk püf noktalarına geçiyorum:rf loader : rf de ki meshi(leri) maxe çağırmaya yarıyor.
Rf de olay şu şekilde gerçekleşiyor :
bir yeni rf sahnesi yaratıp maxe geçiyoruz.(bu yaratma sırasında programfiles/next Limt/realf../scene/dosya adı/içine particles, object, mesh, preview gibi klasörleri rf kendi yaratıyor. burası önemli çünkü aktarırken dosyaları burdan çekecez)
maxde yarattığımız kabı yada bir objeyi (ki wave yapımında da yer belirtmek için gerekli) scene data saver sayesinde sd dosyasına çevirip rf de yaratılmış olan(yukarıda anlattığım klasörler)object klasörüne kayıt ediyoruz ki bulması kolay olsun.
Tekrar Rf ye geçip arayüzü 3dsmax olarak ayarlayıp scale i 0.01 yapıyoruz. sağdaki menüden içi boş olan yuvarlak bölüm yani objectsden kayıt ettiğimiz sd i çağırıyoruz. (Alt tuşunua basılı iken sol mouse tuşu ekranın dönmesini orta tuşla panı yapabilirsiniz.)
gene sağ menuden eklemek istediğimiz emittersi seçiyoruz mesela circle olsun. action tuşuna basınca parçacıkların aşağıya doğru aktığını görecez. maxten getirdiğimiz kabımızı tepki vermesi için scene tree penceresini açıyoruz. sağ taraftaki bölümden boxumuzu sol taraftaki circle a getirip bırakıyoruz ve box circleın altına yerleşiyor. reset deyip actiona tekrar basınca parçacıkların box a (maxten çağırdığımız sd ye) göre şekil aldığını göreceksiniz. Sonra sağdaki menüden daemons listten mesela gravity ekleyelim sahneye ve reset, action böylece artık iyicene rf nin güzelliklerini hissetmeye başlamış oluyoruz. scene tree den gene bakınca gravity otomatik olarak circle ın altına giriyor.
Şimdi sizin sorunuza geldik Max´e nasıl alıyoruz ?
Aynen şöyle :
yukarıda export central butonuna basıp circle un yanındaki kutucuğu işaretliyoruz ve bu pencereden done la çıkıyoruz. artık action dediğimizde oluşan parçacık animasyonunu, Realflow, particles klasörümüze *.bin sıralı dosyalara olarak kayıt etmeye başlıyor. buraya döneceğiz
Parçacıkları yaratmamız kesmiyor bizi akışkanıda yaratalım diyor ve sahnemiz aynen bu şekilde dururken gene sağ menüden mesh menüsüne gidiyoruz ve create mesh buttonuna basıyoruz. mesh01´i sağ tıklayıp insert fluids den circle01 i seçiyoruz. mesh menüde göz işaretine (build mesh)e basıp parçacıklarımızın akışkanı oluşuyor viewden element smooth shaded a geçip meshi görebilirsiniz. reset actiona basınca mesh parçacıklarla birlikte kabın şeklini almaya başlıyor.
Not : bir sürü ayar var hem circle için hem mesh için radius, blend factor, mesh type, polygon... bu gibi ayarlar ilk başta kabın dışına doğru taşan meshi içerde tutmanızı sağlıyor artık bir başka sefere ders olarak işlenebilir ama deneme yanılma ile bu ayarlarla oynayın ve yaptığınız değişiklikleri göz(build mesh)e basıp etkin hala getirin.
Neyse devam meshimizde akıyor gidiyor ve hal böyle iken export central penceresinden mesh01 de işaretliyoruz ki meshin animasyonuda *.bin olarak mesh klasörüne kayıt edilmeye başlansın.
reset ,action diyip istediğiniz frame kadara gelin. Diyelim ki o sayı 50 artık maxe almaya hazır 50 karelik animasyonunuz var.
Geçiyoruz maxe geometry->nexlimit den nl particles 2 ye basıp select file sequence buttonu ile rfdeki particles klasörümüzden circle01 ile başlayan bin dosyasını seçip sahnemize yerleştiriyoruz
gene aynı menüden rf loader ile gene select file sequence den bu sefer meshes klasöründeki mesh01 ile başlayan bin dosyasını seçip create mesh buttonuna basıyoruz. play dediğimizde hem parçacıkların hemde akışkanın maxte akmaya başladığını görmüş oluyoruz.
bir yeni rf sahnesi yaratıp maxe geçiyoruz.(bu yaratma sırasında programfiles/next Limt/realf../scene/dosya adı/içine particles, object, mesh, preview gibi klasörleri rf kendi yaratıyor. burası önemli çünkü aktarırken dosyaları burdan çekecez)
maxde yarattığımız kabı yada bir objeyi (ki wave yapımında da yer belirtmek için gerekli) scene data saver sayesinde sd dosyasına çevirip rf de yaratılmış olan(yukarıda anlattığım klasörler)object klasörüne kayıt ediyoruz ki bulması kolay olsun.
Tekrar Rf ye geçip arayüzü 3dsmax olarak ayarlayıp scale i 0.01 yapıyoruz. sağdaki menüden içi boş olan yuvarlak bölüm yani objectsden kayıt ettiğimiz sd i çağırıyoruz. (Alt tuşunua basılı iken sol mouse tuşu ekranın dönmesini orta tuşla panı yapabilirsiniz.)
gene sağ menuden eklemek istediğimiz emittersi seçiyoruz mesela circle olsun. action tuşuna basınca parçacıkların aşağıya doğru aktığını görecez. maxten getirdiğimiz kabımızı tepki vermesi için scene tree penceresini açıyoruz. sağ taraftaki bölümden boxumuzu sol taraftaki circle a getirip bırakıyoruz ve box circleın altına yerleşiyor. reset deyip actiona tekrar basınca parçacıkların box a (maxten çağırdığımız sd ye) göre şekil aldığını göreceksiniz. Sonra sağdaki menüden daemons listten mesela gravity ekleyelim sahneye ve reset, action böylece artık iyicene rf nin güzelliklerini hissetmeye başlamış oluyoruz. scene tree den gene bakınca gravity otomatik olarak circle ın altına giriyor.
Şimdi sizin sorunuza geldik Max´e nasıl alıyoruz ?
Aynen şöyle :
yukarıda export central butonuna basıp circle un yanındaki kutucuğu işaretliyoruz ve bu pencereden done la çıkıyoruz. artık action dediğimizde oluşan parçacık animasyonunu, Realflow, particles klasörümüze *.bin sıralı dosyalara olarak kayıt etmeye başlıyor. buraya döneceğiz
Parçacıkları yaratmamız kesmiyor bizi akışkanıda yaratalım diyor ve sahnemiz aynen bu şekilde dururken gene sağ menüden mesh menüsüne gidiyoruz ve create mesh buttonuna basıyoruz. mesh01´i sağ tıklayıp insert fluids den circle01 i seçiyoruz. mesh menüde göz işaretine (build mesh)e basıp parçacıklarımızın akışkanı oluşuyor viewden element smooth shaded a geçip meshi görebilirsiniz. reset actiona basınca mesh parçacıklarla birlikte kabın şeklini almaya başlıyor.
Not : bir sürü ayar var hem circle için hem mesh için radius, blend factor, mesh type, polygon... bu gibi ayarlar ilk başta kabın dışına doğru taşan meshi içerde tutmanızı sağlıyor artık bir başka sefere ders olarak işlenebilir ama deneme yanılma ile bu ayarlarla oynayın ve yaptığınız değişiklikleri göz(build mesh)e basıp etkin hala getirin.
Neyse devam meshimizde akıyor gidiyor ve hal böyle iken export central penceresinden mesh01 de işaretliyoruz ki meshin animasyonuda *.bin olarak mesh klasörüne kayıt edilmeye başlansın.
reset ,action diyip istediğiniz frame kadara gelin. Diyelim ki o sayı 50 artık maxe almaya hazır 50 karelik animasyonunuz var.
Geçiyoruz maxe geometry->nexlimit den nl particles 2 ye basıp select file sequence buttonu ile rfdeki particles klasörümüzden circle01 ile başlayan bin dosyasını seçip sahnemize yerleştiriyoruz
gene aynı menüden rf loader ile gene select file sequence den bu sefer meshes klasöründeki mesh01 ile başlayan bin dosyasını seçip create mesh buttonuna basıyoruz. play dediğimizde hem parçacıkların hemde akışkanın maxte akmaya başladığını görmüş oluyoruz.
22 Mart 2009 Pazar
ORTA ASYADAKİ TÜRK PİRAMİTLERİ
ORTA ASYADAKİ TÜRK PİRAMİTLERİ
piramitlerin aslında Türk kültürü olduğu tezi olduğu her kün kuvvetleniyo mısır piramitlerininde mashar Türk devletine ait olduğu idda edeliyor işte orta asyada ki Türk piramitleri.
Bugün Çin Halk Cumhuriyeti’nin sınırları içerisinde yer alan, Xian şehrine 100 km uzaklıkta Qin Ling Shan dağlarında Ön-Türk uygarlıklarından birisi tarafından inşa edilmiş, etrafında irili ufaklı 100 adet piramitle beraber, 300 metre yüksekliğinde bir piramit bulunmaktadır;
BEYAZ PİRAMİT
Beyaz Piramit’in ikinci dünya savaşı sırasında Çin’e yardım malzemesi götüren bir C-54 uçağından çekilen fotoğrafı 1957 yılında ilk kez Life dergisinde yayınlanmıştır.
Bu piramitleri araştırmak üzere1994 yılında Şensi bölgesinde bir araştırma gezisi yapan Alman bilim adamı Hartwig Hausdof kendi koleksiyonundan birkaç resmin halka açılmasına izin vermiştir. Hausdorf’a göre piramitlerin yapım tarihi en az M.Ö. 2500’ler civarındadır.
Bölge Çin Halk Cumhuriyeti tarafından yasak bölge ilan edilmiş olduğundan dolayı Piramitler içerisinde bulunan Mısır medeniyetinden çok ileri bir teknikle mumyalanmış olan cesetler ve Ön-Türkçe yazıtlar üzerinde araştırma yapılamamaktadır.
Türk Bilim adamı Kazım MİRŞAN yaptığı araştırmalarda Ön-Türk uygarlıkları tarafından OT-OĞ olarak isimlendirilen Ön-Mısır’a M.Ö 3000 Yıllarında Doğu Anadolu’dan Isub-Ög yazısının gittiğini tespit etmiştir. Kazım MİRŞAN’ın bugüne kadar anlamı çözülemeyen 184 adet mısır hiyeroglifini Ön-Türkçe olarak okumuş olduğu ve mumyalama tekniklerinin yine M.Ö. 3000’li yıllarda Altaylarda geliştirildiği düşünülürse Piramit inşa teknolojisinin Eski Mısır’a Ön-Türk Uygarlıkları tarafından öğretildiği sonucuna ulaşılmaktadır.
Tüm İnsanlık tarihini değiştirerek; MEDENİYETİN ASIL YARATICISININ TÜRKLER OLDUĞU SONUCUNU DOĞURAN bu olağanüstü keşif batılı bilim adamları(!) tarafından ısrarla görmezlikten gelinmekte ve insanlığın bilgisinden daha uzun süre saklanması mümkün olmayan bu piramitleri başka bir uygarlığa mal etmeyi amaçlayan maksatlı çalışmalar yapılmaktadır.
Konuyla ilgili diğer resimler
Resim otomatik olarak küçültülmüştür. Orjinal boyutlarda görmek için buraya tıklayınız. 696x200 Boyut 20KB.
piramitlerin aslında Türk kültürü olduğu tezi olduğu her kün kuvvetleniyo mısır piramitlerininde mashar Türk devletine ait olduğu idda edeliyor işte orta asyada ki Türk piramitleri.
Bugün Çin Halk Cumhuriyeti’nin sınırları içerisinde yer alan, Xian şehrine 100 km uzaklıkta Qin Ling Shan dağlarında Ön-Türk uygarlıklarından birisi tarafından inşa edilmiş, etrafında irili ufaklı 100 adet piramitle beraber, 300 metre yüksekliğinde bir piramit bulunmaktadır;
BEYAZ PİRAMİT
Beyaz Piramit’in ikinci dünya savaşı sırasında Çin’e yardım malzemesi götüren bir C-54 uçağından çekilen fotoğrafı 1957 yılında ilk kez Life dergisinde yayınlanmıştır.
Bu piramitleri araştırmak üzere1994 yılında Şensi bölgesinde bir araştırma gezisi yapan Alman bilim adamı Hartwig Hausdof kendi koleksiyonundan birkaç resmin halka açılmasına izin vermiştir. Hausdorf’a göre piramitlerin yapım tarihi en az M.Ö. 2500’ler civarındadır.
Bölge Çin Halk Cumhuriyeti tarafından yasak bölge ilan edilmiş olduğundan dolayı Piramitler içerisinde bulunan Mısır medeniyetinden çok ileri bir teknikle mumyalanmış olan cesetler ve Ön-Türkçe yazıtlar üzerinde araştırma yapılamamaktadır.
Türk Bilim adamı Kazım MİRŞAN yaptığı araştırmalarda Ön-Türk uygarlıkları tarafından OT-OĞ olarak isimlendirilen Ön-Mısır’a M.Ö 3000 Yıllarında Doğu Anadolu’dan Isub-Ög yazısının gittiğini tespit etmiştir. Kazım MİRŞAN’ın bugüne kadar anlamı çözülemeyen 184 adet mısır hiyeroglifini Ön-Türkçe olarak okumuş olduğu ve mumyalama tekniklerinin yine M.Ö. 3000’li yıllarda Altaylarda geliştirildiği düşünülürse Piramit inşa teknolojisinin Eski Mısır’a Ön-Türk Uygarlıkları tarafından öğretildiği sonucuna ulaşılmaktadır.
Tüm İnsanlık tarihini değiştirerek; MEDENİYETİN ASIL YARATICISININ TÜRKLER OLDUĞU SONUCUNU DOĞURAN bu olağanüstü keşif batılı bilim adamları(!) tarafından ısrarla görmezlikten gelinmekte ve insanlığın bilgisinden daha uzun süre saklanması mümkün olmayan bu piramitleri başka bir uygarlığa mal etmeyi amaçlayan maksatlı çalışmalar yapılmaktadır.
Konuyla ilgili diğer resimler
Resim otomatik olarak küçültülmüştür. Orjinal boyutlarda görmek için buraya tıklayınız. 696x200 Boyut 20KB.
Resmi küçültülmüş boyutlarında görüntülemek için tıklayın. |
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)